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 Sports et jeux magiques

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Le hibou chantant
Maître du jeu

Le hibou chantant


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MessageSujet: Sports et jeux magiques   Sports et jeux magiques EmptyMer 1 Mai - 11:21

ÉCHECS VERSION SORCIERS

Le Jeu d'échecs version sorcier est une variante du jeu d'échecs classique. En effet, les pièces se déplacent seules sur le plateau et ne sont pas toujours en accord avec le joueur. Ce dernier doit commander et diriger verbalement ses pièces. À part le fait que les pièces s'autodétruisent entre-elles, les règles de ces échecs magiques semblent être identiques à celles des échecs standard.


BATAILLE EXPLOSIVE

La bataille explosive est un jeu très populaire chez les sorciers. Il se joue avec des cartes spéciales. Le principe du jeu est de faire le plus grand nombre de paires possibles dans un temps limité car une fois qu'une carte est retournée, elle commence à vibrer et explose quelques temps après.


PENDU RÉUTILISABLE

Ce jeu est semblable au pendu, jeu moldu. La seule différence est qu'au lieu de devoir dessiner, un petit bonhomme de bois monte les marches d'une potence au fur et à mesure que le joueur se trompe, et finit par avoir la corde au cou.


BAVBOULES

Les Bavboules sont un jeu de sorcier très ancien qui ressemble aux jeux de billes moldus, à la différence près que ces petites boules magiques ont la faculté de projeter un liquide pestilentiel au visage du joueur adverse lorsqu’il perd un point. Chaque joueur démarre le jeu avec quinze Bavboules (un sac de Bavboules contient trente boules). Le gagnant est celui ou celle qui réussit en premier à capturer toutes les Bavboules de son adversaire. Les Bavboules sont généralement fabriquées en pierre, mais on peut aussi en trouver en métaux précieux.
Bien qu'il existe des tournois internationaux et des ligues nationales de Bavboules, c'est un sport qui reste encore assez peu pratiqué à cause de son côté « ringard », une situation que déplorent terriblement les joueurs professionnels et les plus fervents adeptes du jeu. Les Bavboules attirent surtout les tout petits sorciers et sorcières. En grandissant, ceux-ci finissent par se lasser et leur préfèrent alors le Quidditch. L'Association Nationale des Bavboules a souvent tenté de populariser ce jeu à travers diverses campagnes de sensibilisation, hélas, sans grand succès, les choix artistiques de leurs publicités laissant parfois à désirer. L'une des plus célèbres, intitulée « Les Bavboules, ça saute aux yeux ! », s'accompagnait par exemple d'une photo peu flatteuse du Champion du monde actuel, Kevin Hopwood, recevant une giclée de gelée nauséabonde dans l'œil.
À Poudlard, les Bavboules ne suscitent qu'un intérêt limité parmi les élèves. Elles sont certainement beaucoup moins populaires que le Quidditch ou les échecs version sorcier.

Il y a aussi plusieurs variantes :
• Les Bavboules classique : A l'intérieur du cercle se trouvent sept bavboules que les joueurs devront faire sortir à l'extérieur du cercle. Pour gagner, le joueur doit sortir plus de bavboules du cercle que son adversaire.
• Le Bouchon baveux : Au centre du cercle se trouve une bille appelée bouchon. Le joueur disposera de quatre lancés qui devront lui servir à placer une de ses bavboules le plus près possible du bouchon. Pour gagner, le joueur doit envoyer ses bavboules plus près du bouchon que celles de son adversaire.
• Le Trou du serpent : Il se rapproche du Bouchon baveux si ce n'est qu'au centre du cercle, il s'y trouve un trou à la place d'un bouchon. Pour gagner, le joueur devra envoyer ses bavboules plus près du trou que celles de son adversaire.



QUIDDITCH

Le Quidditch est le sport le plus répandu dans le monde des sorciers. Le jeu se joue avec deux équipes qui s'affrontent sur des balais volants. Le but du jeu sera de marquer le plus de points possibles selon différentes façons et pour mettre fin au match, une des deux équipes doit attraper le Vif d'or.
Le mot "Quidditch" provient de "Queerditch", des Marais de Queerditch, l'endroit où le jeu est apparu au 11ème siècle. L'histoire complète et surprenante de ce sport millénaire est détaillée dans l'excellent Le Quidditch à travers les âges disponible en édition moldue.
Le terrain est long de 150 mètres et large de 55 mètres, de forme ovale. À chaque extrémité se trouvent trois poteaux dorés hauts de 15 mètres. Au centre du terrain, un rond de 60 centimètres de diamètre est tracé en tant que point de départ du début du match. Les gradins entourent le stade.
Chaque équipe est composée de sept joueurs : trois poursuiveurs, deux batteurs, un gardien et un attrapeur.
• Le poste de poursuiveur existe depuis la création du Quidditch. En effet, son rôle est capital car le principal but du jeu est de marquer des buts. Pour ce faire, il récupère le Souafle, la balle qui sert à marquer des points, et se charge de l'envoyer dans l'un des trois buts de l'équipe adverse.
• Le rôle du batteur existe probablement depuis l'apparition du Cognard. En effet, son rôle est de protéger ses coéquipiers des Cognards, deux balles ensorcelées, sensées neutraliser les joueurs en les frappant. Pour ce faire, il est armé d'une batte (autrefois, il s'agissait d'une massue) et peut également renvoyer les Cognards sur les membres de l'équipe adverse pour les besoins du jeu.
• Le poste de gardien est probablement apparu au 13ème siècle et son rôle a évolué au fil des siècles. Aujourd'hui, il s'occupe de garder les buts en empêchant l'équipe adverse de marquer avec le Souafle.
• L'attrapeur est le poste le plus décisif, le plus dangereux mais également le plus prestigieux. En effet, il a la tâche ardue de capturer le Vif d'or, ce qui mettra alors fin au match et attribuera cent cinquante points à l'équipe qui l'a attrapé.
L'équipe qui a attrapé le Vif d'or n'est pas nécessairement l'équipe qui gagne. En effet, elle marque cent cinquante points et met fin au match, mais perd si l'équipe adverse a un total de points plus important. De plus, le match ne prend fin qu'à la capture du Vif d'or, il peut donc durer indéfiniment, le record étant de trois mois. Toutefois, les deux capitaines peuvent terminer la rencontre par consentement mutuel.

Figures

• Attaque en faucon : Les trois poursuiveurs sont disposés en triangle comme la pointe d'une flèche et volent ensemble vers les buts, dans le but d'intimider l'équipe adverse.

• Défense en double batte : Les deux batteurs frappent le Cognard en même temps pour lui imprimer un surcroît de puissance. Le Cognard lance alors sur l'équipe adverse une attaque plus vigoureuse.

• Double huit : Le gardien serpente à grande vitesse entre les trois anneaux du but pour repousser le Souafle. Figure de défense, elle est généralement exécutée lors de penalties.

• Étoile de mer : Le gardien met son balai horizontalement et s'y accroche d'une main et d'un pied en tendant l'autre bras et l'autre jambe. C'est une figure défensive qui ne doit jamais être tentée en lâchant le balai.

• Feinte de Porskoff : Le poursuiveur qui tient le Souafle vole en chandelle, laissant croire aux poursuiveurs adverses qu'il essaie de leur échapper pour marquer un but, mais il lance la balle au-dessous de lui, à un équipier qui attendait la manœuvre et n'a plus qu'à le rattraper.

• Feinte de Wronski : L'attrapeur fonce en piqué, comme s'il venait d'apercevoir le Vif d'or tout en bas puis, arrivé presque au ras du sol, il remonte soudain en chandelle. Cette figure a pour but d'inciter l'attrapeur adverse à exécuter le même mouvement, mais en s'écrasant à terre faute d'avoir redressé à temps. Cette figure est assez difficile à réaliser.

• Passe arrière : Un poursuiveur jette le Souafle par dessus son épaule à un équipier placé derrière lui. Un tel lancer est difficile à réaliser avec précision. Les Enchanteurs de Tchamba sont connus pour réaliser cette figure à la perfection.

• Passe de Plumpton : L'attrapeur réalise un écart de trajectoire apparemment anodin pour attraper le Vif d'or avec sa manche. Cette figure a été inventée par Roderick Plumpton qui l'expérimenta en 1921 et battit le record de temps de capture du Vif d'or. Certains commentateurs critiques affirmèrent qu'il s'agissait d'un hasard mais Plumpton maintint jusqu'à sa mort qu'il l'avait fait exprès.

• Pince de Parkin : Deux poursuiveurs encadrent un poursuiveur adverse en le serrant au plus près pendant que le troisième poursuiveur lui fonce dessus, tête baissée.

• Revers de Cognard : Un batteur frappe le Cognard d'un revers de batte pour l'envoyer vers l'arrière et non vers l'avant. Figure très difficile à réaliser avec précision, elle est efficace pour jeter la confusion chez l'équipe adverse.

• Roulade du paresseux : Un joueur esquive un Cognard en roulant soudain vers le bas et en restant suspendu à son balai par les pieds et les mains.

• Tacle transylvanien : Un joueur met un faux coup de poing à son adversaire. Tant que le contact est évité, cette figure n'est pas interdite mais il est souvent difficile de s'écarter à temps lorsque les deux joueurs foncent sur des balais à grande vitesse.

• Tremblante de Woollongong : Un poursuiveur réalise une trajectoire en zig-zag pour désarçonner les poursuiveurs adverses.


Fautes

• Boutenchoc : Tous les joueurs peuvent être concernés. Il est interdit de voler dans l'intention de provoquer une collision.
• Croc-en-manche : Tous les joueurs peuvent être concernés. Il est interdit d'accrocher le manche à balai d'un adversaire avec le sien pour l'obliger à changer de direction.
• Coudoyage : Tous les joueurs peuvent être concernés. Il est interdit de faire un usage excessif des coudes contre un joueur adverse.
• Hochequeue : Tous les joueurs peuvent être concernés. Il est interdit de saisir la queue d'un balai pour ralentir ou gêner un joueur adverse.
• Pincevif : Les poursuiveurs, les batteurs et les gardiens peuvent être concernés. Il est interdit de toucher ou saisir le Vif d'or alors qu'on ne joue pas au poste d'attrapeur.
• Pique-Souafle : Il est interdit qu'un poursuiveur bricole le Souafle, par exemple en le perçant de trous, pour qu'il tombe plus vite ou décrive une trajectoire en zig-zag.
• Pognensac : Il est interdit qu'un poursuiveur ait toujours la main sur le Souafle lorsqu'il traverse l'anneau de but. Le Souafle doit toujours être lancé.
• Rembarrage : Il est interdit qu'un gardien fasse passe une partie quelconque de son anatomie à travers un anneau de but pour repousser le Souafle. Le gardien est censé protéger le but en se postant devant l'anneau et non pas derrière.
• Tassebut : Il est interdit que plusieurs poursuiveurs entrent en même temps dans la surface de but. Avant l'introduction de la règle, deux poursuiveurs pénétraient dans la surface de but en écartant brutalement le gardien pour dégager un anneau et permettre au troisième poursuiveur de marquer.
• Tranchefoule : Il est interdit qu'un batteur frappe un Cognard en direction de la foule, provoquant ainsi un arrêt de jeu pendant que les officiels se précipitent pour protéger les spectateurs. Il est utilisé parfois par des joueurs peu scrupuleux pour empêcher un poursuiveur adverse de marquer.

Chaque pays a son équipe de Quidditch nationale, mais possède également de nombreuses autres équipes de régions ou même de villes. En voici quelques exemples :
• All-Stars de Sweetwater
• Aras de Moutohora
• Assaillants de Stonewall
• Balais de Braga
• Bombardiers de Bigonville
• Busards de Heidelberg
• Canons de Chudley
• Catapultes de Caerphilly
• Cerfs-volants de Karasjok
• Chardonnerets de Fitchburg
• Chauves-Souris de Fichucastel
• Club de Flaquemare
• Crécerelles de Kenmare
• Enchanteurs de Tchamba
• Faucons de Falmouth
• Fiers-du-manche de Patonga
• Flèches d'Appleby
• Foudroyeurs de Thundelarra
• Frelons de Wimbourne
• Gargouilles de Gorodok
• Gobelins de Grodzisk
• Guerriers de Woollongong
• Harpies de Holyhead
• Marteaux de Haileybury
• Météorites d'Orignal-la-Mâchoire
• Orgueil de Portree
• Pies de Montrose
• Rase-cimes de Tarapoto
• Rayons-de-soleil de Sumbawanga
• Tabasseurs de Banchory
• Tapesouafles de Quiberon
• Tengu de Toyohashi
• Tornades de Tutshill
• Tueurs-de-géants de Gimbi
• Vagabonds de Wigtown
• Vautours de Vratsa

Évènements :
• La Coupe du Monde de Quidditch est l'un des évènements sportifs les plus attendus chez les sorciers. Elle se déroule tous les quatre ans dans un pays différent depuis 1473. Elle se dispute entre les différentes équipes des pays qualifiés pour cet évènement.
La première compétition d'envergure mondiale se déroula en Europe durant l'année 1473. Il est important de noter qu'aucune autre équipe étrangère (en dehors des pays appartenant à l'Europe) fut présente pour cette première "Coupe du Monde".
La finale, opposant l'équipe de Flandre et l'équipe de Transylvanie, est restée dans les mémoires comme étant la plus violente de tous les temps. Toutes les fautes de Quidditch possibles, c'est à dire sept-cents, furent recensées : métamorphose d'un poursuiveur en putois, tentative de décapitation d'un gardien à l'aide d'un glaive, lâcher d'une centaine de chauves-souris vampires que le capitaine transylvanien avait caché sous sa robe...
Les pays provenant d'autres continents commencèrent à participer à cette compétition seulement au cours du 17ème siècle.
• La Coupe d'Afrique est disputée tous les trois ans, et rassemble toutes les équipes nationales africaines.
• La Coupe d'Europe est une compétition à laquelle participent les équipes de Quidditch d'Europe. Le fait d'être considéré comme les Champions d'Europe est signe que l'équipe est supérieure. La Coupe d'Europe fut créée en 1652 et est maintenant disputée tous les trois ans.



AUTRES JEUX DE BALAIS

• La course annuelle de balais de Kopparberg à Arjeplog est une épreuve qui se déroule chaque année depuis le dixième siècle en Suède. Les sorciers participants doivent parcourir en balai volant un itinéraire de près de 500 km entre les villages de Kopparberg et Arjeplog, non sans difficultés. En effet, les concurrents traversent notamment une réserve où vivent des dragons Suédois à museau court. Si les pilotes en réchappent, ils peuvent se disputer la première place. Le gagnant a l'honneur de remporter un trophée en argent représentant un Suédois à museau court. Les spectateurs ont l'habitude d'assister au départ de la course dans le village de Kopparberg, puis de transplaner directement sur le lieu d'arrivée, à Arjeplog, pour féliciter les survivants.

• La Course de balais de Aberdeen à Rome est une épreuve annuelle. Les participants doivent parcourir le plus rapidement possible à l'aide de leur balai volant un itinéraire de près de 2000 kilomètres entre les villes d'Aberdeen en Écosse et Rome en Italie.

• Le Stichstock était un jeu allemand. Il a disparu au 14ème siècle. Un joueur, en vol sur son balai, avait pour mission de protéger une vessie de dragon gonflée, qui était suspendue au sommet d'un mât de six mètres de hauteur. Cette tâche lui était d'autant plus difficile que lui même était rattaché au mât et ne pouvait s'en éloigner. Il était tout de même permis au gardien de vessie d'utiliser sa baguette magique et de jeter des sorts à ses adversaires. Les adversaires devaient, à tour de rôle, enfourcher leur balai et percer la vessie avec ce dernier (l'extrémité du manche était spécialement taillée en pointe). La partie était terminée lorsqu'un joueur réussissait à percer cette vessie ou bien au contraire, si le gardien avait éliminé l'ensemble de ses adversaires. Il arrivait parfois que le gardien tombe d'épuisement. La victoire revenait donc au camp opposé.

• L'Aingingein : C'était un jeu pratiqué en Irlande. Pour gagner ce jeu, le joueur devait traverser le plus rapidement possible à l'aide de son balai une suite d'anneaux enflammés puis lancer une balle à travers le dernier tonneau. Cette balle est appelée le Dom. Il s'agit en fait d'une vessie de chèvre. Le joueur le plus rapide était déclaré vainqueur.

• Le Creaothceann était un jeu écossais. Il est considéré comme le jeu de balai le plus dangereux, car il fit de nombreux morts. C'est pour cette raison qu'il fut interdit dès 1762. Les joueurs, armés d'un chaudron sur la tête et assis sur leurs balais, devaient attraper le plus grand nombre possible de pierres. La dangerosité de ce jeu réside dans le fait que les pierres et les rocs ensorcelées (une centaine) étaient suspendus à une hauteur de trente mètres et se mettaient brusquement à tomber vers le sol au coup de sifflet. On imagine la suite...

• Le Virenvol était un sport d'origine anglais. Il existe aujourd'hui sous la forme de jeu d'enfants. Autrefois, il était très populaire dans le comté du Devon en Angleterre. Le Virenvol peut être considéré comme une forme de joute. Le but de ce jeu est de faire tomber l'ensemble de ses adversaires de leurs balais. Le dernier participant à rester en vol sur son balai remporte la victoire.

• Le Sautebuisson se joue encore un peu en Angleterre. Il est originaire du comté du Herefordshire. Chaque joueur chevauche son balai dans le sens inverse. Par la suite les joueurs doivent se renvoyer une vessie par dessus une haie, à l'aide du faisceau de branchettes de leurs balais respectifs. Comme pour le Stichstock, les joueurs utilisent une vessie gonflée (ici, c'est généralement une vessie de porc). Lorsqu'un joueur rate la vessie, il donne un point à son adversaire. Le joueur qui atteint le premier les cinquante points remporte la victoire.

• Le Quodpot est une variante du Quidditch et est présent dans toute l'Amérique. Il est basé sur les propriétés d'une balle explosive nommée Quod. Le Quodpot a été inventé par Abraham Bondupois au 18ème siècle. Il avait emporté un Souafle aux États-Unis dans l'intention de créer une équipe de Quidditch. Au cours du voyage, le Souafle serait entré en contact avec sa baguette magique dans sa malle. À son arrivée, Bondupois le sortit de ses bagages et le lança autour de lui pour s'amuser un peu, mais le Souafle lui explosa à la figure. Bondupois essaya alors de reproduire le phénomène avec des balles en cuir. Le Quodpot oppose deux équipes de onze joueurs. On lance le Quod d'une équipe à l'autre en essayant de le jeter dans le pot, placé à l'extrémité, avant qu'il n'explose. Tout joueur qui se trouve en possession du Quod au moment où celui-ci explose doit quitter le terrain. Une fois le Quod jeté dans le pot par un joueur, ce dernier fait gagner un point à son équipe et un nouveau Quod est mis en jeu.
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